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Trashure Island · Méthodologie

Comment une partie devient une donnée

Trashure Island enregistre comment des joueurs pilotent : ce qu'ils voient, ce qu'ils décident. Voici le chemin exact de ces données, le code qui les traite et ce qu'elles valent.

Exploratoire Enregistrement actif depuis le 30 octobre 2026. Corpus en construction, publication prévue en 2027.

images du pilote
10 / s
observations du monde
5 / s
par envoi au serveur
15 s
par partie complète
255 ko

01 Le plan

Chaque pièce est une étape, chaque porte un passage possible. Sous chaque nom, le code qui fait le travail.

ou cliquez une pièce

Chez le joueur Serveur · UE Recherche Essais sur l'eau Aucune porte entre ces deux pièces 01 Le jeu Trois minutes de pilotage. Position, cap etcommandes notés 10 fois par seconde,le monde autour 5 fois par seconde. trashure-fury.html · _runRec 02 Le choix Case au menu,cochée d'office.Décochée, rienne sort. #research-input 03 L'anonymisation Identifiant tiré au hasardà chaque partie. Ni nom,ni email, ni score.Heure arrondie. _runRec 04 Les contacts Emails et scores,dans une pièce à part.Aucun identifiant commun. room: consents 05 Les trajectoires Reçues par tranches de 15 secondes,gardées dans l'UE. Sans réseau,elles attendent sur l'appareil. room: runs 06 Le corpus Export et schéma documenté,publication prévue en 2027. docs/RUNS_SCHEMA.md 07 L'analyse Comparer les choix humainsà ceux d'un autopilote.Prévu en 2027. étude comportementale En service Prévu 2027 Trajectoire anonyme Email et score Chez le joueur Serveur · UE Recherche Le jeu 01 Trois minutes de pilotage. Position, cap etcommandes notés 10 fois par seconde,le monde autour 5 fois par seconde. trashure-fury.html · _runRec Le choix 02 Case au menu, cochée d'office.Décochée, rien ne sort. #research-input L'anonymisation 03 Identifiant tiré au hasard à chaque partie.Ni nom, ni email, ni score. Heure arrondie. _runRec Les contacts 04 Emails et scores, dans une pièce à part.Aucun identifiant commun. room: consents Les trajectoires 05 Reçues par tranches de 15 secondes, gardéesdans l'UE. Sans réseau, elles attendentsur l'appareil. room: runs Le corpus 06 Export et schéma documenté,publication prévue en 2027. docs/RUNS_SCHEMA.md L'analyse 07 Comparer les choix humains à ceux d'unautopilote. Prévu en 2027. étude comportementale Aucune porte Essais sur l'eau En service Prévu 2027 Trajectoire anonyme Email et score

01 Le jeu

Le joueur pilote trois minutes. À chaque image, l'enregistreur regarde ce qui a été pressé et ce que le bateau a reçu.

  • gameLoop()trashure-fury.htmlappelle l'enregistreur après chaque déplacement
  • _runRec.tick()trashure-fury.html10 images et 5 observations par seconde, à pas fixe

02 Le choix

Une case au menu, séparée du consentement obligatoire. Elle revient cochée à chaque chargement, pour qu'un joueur en borne ne décide pas pour le suivant.

  • #research-inputtrashure-fury.htmllue une fois, au début de la partie

03 L'anonymisation

Chaque partie reçoit un identifiant au hasard, qui ne sert qu'une fois. Le nom, l'email et le score ne sont pas copiés dans l'enregistrement : le classement public affiche le score à côté d'un nom.

  • newRunId()trashure-fury.htmlidentifiant aléatoire, heure arrondie
  • flush()trashure-fury.htmlemballe une tranche de 15 secondes
  • ti_run_pendinglocalStoragefile d'attente sur l'appareil, 3 Mo au plus

04 Les contacts

Les emails et les scores vivent dans une autre pièce du serveur. Le classement public se lit ici, jamais dans les trajectoires.

  • onRequest()party/main.tsreçoit consentements et scores
  • ?action=adminparty/main.tsaccès protégé par jeton

05 Les trajectoires

Le serveur vérifie la forme de chaque tranche, retire tout champ inconnu et arrondit l'heure de réception. Renvoyer une tranche l'écrase : une nouvelle tentative ne crée pas de doublon.

  • validateRunChunk()party/main.tsrefuse ce qui n'a pas la bonne forme
  • onRunsRequest()party/main.tsstocke dans une pièce dédiée
  • DO_JURISDICTIONparty/wrangler.jsoncstockage limité à l'UE

06 Le corpus Prévu 2027

L'export et le schéma existent déjà. La publication du corpus est prévue pour 2027.

  • export_runs.pyscripts/regroupe les tranches, une partie par fichier
  • RUNS_SCHEMA.mddocs/décrit chaque champ

07 L'analyse Prévu 2027

Comparer les décisions humaines à celles d'un autopilote, sur les mêmes situations rejouées. Rien de tel n'a encore été fait : c'est prévu pour 2027.

02 Ce qu’une partie enregistre

Une observation, c’est ce que le joueur a devant lui. Une action, c’est ce qu’il décide. Le corpus associe les deux, sur toute la partie.

Le pilote

10 fois par seconde

Position, cap, santé, turbo, niveau, plastique ramassé, commandes voulues et reçues, position du joystick.

Le monde

5 fois par seconde

Position et état de chaque acteur mobile : baleine, pirates, autres bateaux.

Les événements

quand ils arrivent

Plastique qui apparaît ou disparaît, mines, bombes et leur point d'impact, améliorations, changement de manette.

Une image, lue en clair

t
0,10 s
temps de jeu
x, z
0,3 · −118,6
position sur la carte
cap
0,190 rad
direction du bateau
voulu
avant
ce que le joueur presse
reçu
rien
le moteur n'a pas encore démarré

Extrait d’une partie de test. Le schéma complet

03 Ce que ces données disent

Elles montrent

  • Quelle cible un joueur choisit, et dans quel ordre
  • À quelle distance il commence à éviter une menace
  • Quand il hésite ou change de cap
  • Comment ses choix évoluent quand le chrono tourne

Elles ne montrent pas

  • Comment se conduit un vrai bateauphysique de jeu : virage constant, pas d’inertie
  • Ce que ferait un autopilotel’Hydronaute du jeu suit un parcours scripté
  • Ce que décide le public en généralles joueurs ne forment pas un échantillon représentatif
  • Les premières secondes d’une partieelles montrent surtout quelqu’un qui découvre les commandes

Ces données complètent les essais sur l’eau : elles ne suffisent pas, seules, à entraîner ou valider un système autonome.

04 Vérification

Cadence

1 802 / 1 800

Images enregistrées sur une partie de test de trois minutes, contre 1 800 attendues. 901 observations pour 900.

Rapport et enregistrement

2,42 km · 2,41 km

La distance affichée au joueur, recalculée depuis l'enregistrement brut. Coups reçus : 5 et 5. Naufrages : 0 et 0.

Case décochée

0 tranche

Une partie complète jouée sans partage : rien sur le serveur, rien en attente.

Partie réelle

30 oct. 2026

Première partie en conditions réelles : une tranche toutes les 15 secondes jusqu’à la fin, aucune erreur serveur observée.

Ces mesures montrent que l’enregistreur fait ce qu’il annonce. Elles ne disent rien de ce que le corpus vaudra pour la recherche.

Le code et ses tests sont publics : github.com/Biutopic/Trashure-Island